Sabtu, 31 Mei 2008

E-Learning

Pembelajaran Elektronik

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.


Plus Minus E-learning

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.


Sejarah dan Perkembangan E-learning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.


Link Terkait : http://www.elearning-board.com/

Sumber : wikipedia

Jumat, 30 Mei 2008

Prinsip Pengembangan Media Pendidikan

Alam Fazar P
1102406025

Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:

  1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
  2. Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
  3. Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
  4. Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
  5. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
  6. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.

Bahan & alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.

Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.

Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.

Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:

cone_of_learning.jpg

Secara umum media mempunyai kegunaan:

  1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
  2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
  3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
  4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
  5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:

  1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
  2. Pembelajaran dapat lebih menarik
  3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
  4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
  5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
  6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
  7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
  8. Peran guru berubahan kearah yang positif

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.

Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:

KELOMPOK MEDIA

MEDIA INSTRUKSIONAL

1.

Audio
  • pita audio (rol atau kaset)
  • piringan audio
  • radio (rekaman siaran)

2.

Cetak
  • buku teks terprogram
  • buku pegangan/manual
  • buku tugas

3.

Audio – Cetak
  • buku latihan dilengkapi kaset
  • gambar/poster (dilengkapi audio)

4.

Proyek Visual Diam
  • film bingkai (slide)
  • film rangkai (berisi pesan verbal)

5.

Proyek Visual Diam dengan Audio
  • film bingkai (slide) suara
  • film rangkai suara

6.

Visual Gerak
  • film bisu dengan judul (caption)

7.

Visual Gerak dengan Audio
  • film suara
  • video/vcd/dvd

8.

Benda
  • benda nyata
  • model tirual (mock up)

9.

Komputer
  • media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona

Klasifikasi & Jenis Media

KLASIFIKASI

JENIS MEDIA

Media yang tidak diproyeksikan Realia, model, bahan grafis, display
Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque
Media audio Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
Media video Video
Media berbasis komputer Computer A ssisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
Multimedia kit Perangkat praktikum

Media yang Tidak Diproyeksikan

Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar

Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda
sesungguhnya

Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)

Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.

Media Video

Kelebihan

Dapat menstimulir efek gerak

Dapat diberi suara maupun warna

Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.

Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya

Kekurangan

Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya

Memerlukan tenaga listrik

Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatannya

Media Berbasiskan Komputer

Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan

Praktek dan latihan (drill & practice)

Tutorial

Permainan (games)

Simulasi (simulation)

Penemuan (discovery)

Pemecahan Masalah (Problem Solving)

(Heinich,et.al 1996)

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

  1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
  2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
  3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.

CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

Selasa, 27 Mei 2008

Pembelajaran Berbasis-TI atau E-Learning


"Pembelajaran Berbasis-TI" atau "E-Learning" betul adalah solusi rialistik untuk seluruh Indonesia? Atau, Pembelajaran Berbasis-TI hanya akan membesarkan jaraknya lagi antara sekolah yang punya dan yang tidak? Memang semua sekolah wajib untuk mempunyai lab komputer untuk mengajar TI (ini saja belum), tetapi kita akan perlu beberapa kelas lagi (di semua sekolah) yang dilengkapi dengan komputer supaya mata pelajaran yang lain juga dapat menggunakan komputer. Kalau kita melihat dari harga teknologinya (yang setiap beberapa tahun perlu diupdate), kurikulum yang sering dirubah, ongkos pemiliharaan teknologinya, dll, dengan anggaran yang sekarang tidak cukup untuk mengelola pendidikan 'Berbasis-Guru' dengan baik atau meningkatkan kesejahteraan guru dan staf TU sampai jadi manusiawi, bagaimana mungkin?
Mengapa kita selalu mencari solusi baru (yang sering tidak baru seperti TV-Edukasi atau Pembelajaran Berbasis-TI) untuk meningkatkan pendidikan di Indonesia? Apakah karena alokasi anggaran memang tidak cukup untuk memperbaiki pendidikannya dan kita hanya mencari kesibukan? Atau karena paradigma lama kita (proyek) belum merubah sejak awal? Mengapa teknologi sering dianggap sebagai solusinya?

Misalnya, sekarang DepDikNas sedang membangun jaringan JarDikNas. Salah satu tujuan utama adalah meningkatkan mutu pendidikan lewat informasi yang lebih lengkap. Tetapi kelihatannya informasi mengenai masalah-masalah di lapangan sudah banyak sekali. Termasuk informasi mengenai keadaan di banyak sekolah yang ambruk dan mengancam keamanan anak-anak kita. Kapan masalah-masalah begini akan diatasi?

Apakah tidak lebih baik kalau kita menggunakan 100% dari anggaran Rp.42 triliun itu untuk mengatasi hal-hal yang sudah jelas dapat meningkatkan mutu pendidikan di tingkat sekolah, sesuai pemintaan dari lapangan dan perencanaan terhadap semua aspek kebutuhan sekolah?

Maksud kami, kalau atap sekolahnya bocor dan mau ambruk, tetapi yang diberikan adalah sambungan ke Internat, apakah ini betul bermanfaat? Kita perlu mulai dengan sekolah yang paling ketinggalan supaya mengarah ke keadilan akses pendidikan yang bermutu (dan melihat dari segala aspek). Tetapi karena JarDikNas sudah berjalan sebaiknya kita "Berfikir Optimis" dan mudah-mudahan banyak sekolah akan diberikan komputer, kalau betul ini memang positif. Memang itu sulit untuk "berpikir optimis"!

"Kata Menkominfo, akses-akses informasi pada jaringan ICT tersebut, akan ditekankan pada unsur e-education (pendidikan), e-health (kesehatan), dan e-economy (ekonomi) yang dapat mengurangi gap di bidang ICT antara daerah pedesaan dan daerah perkotaan".
Tetapi ini akan sangat tergantung peran dan mutunya SDM di pemerintah, bukan?

Senin, 19 Mei 2008

PEMANFAATAN MEDIA BERBASIS ICT TERHADAP PEMBELAJARAN DI SEKOLAH






1. Pengertian Media

Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.

Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengna demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.

Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu berita.” Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar pekuang terjadinya verbalisme.

Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presntasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak.

Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.

Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along history “.

Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.

Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni :

a. ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses belajar mengajar,

b. ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu

c. ada perbedaan karakteristik setiap media

d. ada perbedaan pemakai media tersebut

e. ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan

Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.

2. Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya

Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :

Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.

Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sauah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya PKn.

a. Komputer sebagai Media Pembelajaran

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.

Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan Rosita, Tita, 2000).

1. Kelebihan Komputer

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

2. Kekurangan Komputer

Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

Rabu, 14 Mei 2008

Pengembangan bahan ajar berbasis web

Pengembangan bahan ajar berbasis web

Pengantar
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat pesat, menurut catatan www.internetworldstats.com/ saat ini ada satu milyard pengguna internet di dunia. Penetrasi internet di Asia adalah 10%, sedangkan di Amerika mencapai 67%. Indonesia menduduki urutan ke 13 pengguna internet dunia dengan jumlah pengguna internet tahun 2006, sebanyak 18 juta orang. Angka itu mencapai 10 kali lebih besar dibanding lima tahun lalu. Tidak berlebihan apabila ada yang mengatakan bahwa TIK membawa gelombang baru menuju perubahan besar dalam sejarah kebudayaan manusia.

Tinsiri memberi perumpamaan yang sangat baik dalam menghadapi perkembangan TIK. Ia mengatakan, apabila TIK tersebut diibaratkan arus badai, maka setidak-tidaknya ada tiga kemungkinan sikap kita menghadapinya, yaitu mencoba bertahan melawan arus, hanyut terbawa arus, atau memanfaatkan arus. Dalam perumpamaan ini, sikap yang paling tepat adalah yang terakhir, memanfaatkan arus sebagai sumber energi. Demikian pula dalam dunia pendidikan. Arus TIK telah masuk ke dunia pendidikan. Hadirnya TIK di sekolah, di ruang kelas, di rumah, bahkan di kamar tidur siswa, tidak lagi dapat dibendung. Hadirnya TIK bukan lagi sebuah pilihan, kita memilih ataupun tidak, era TIK telah hadir.

TIK mempunyai potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pada blue print TIK Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi TIK dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat bantu belajar, fasilitas pembelajaran, standard kompetensi, sistem administrasi, pendukung keputusan, sebagai infrastruktur.


elearning
Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah elearning. Elearning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik elearning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga elearning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.

Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.

Selasa, 13 Mei 2008

Pembelajaran Multimedia

PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

Yang dimaksud dengan Pembelajaran Multimedia adalah suatu kegiatan

belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada

siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.

Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media

cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik.

Media cetak sudah sangat lazim bagi guru maupun siswa, media cetak

meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau mediamedia

cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar bagan,

alat musik, dll. Sedang media elektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP,

Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.

Secara khusus penulis membatasi permasalahan ini dengan pembahasan

penggunaan media elektronik / komputer, berikut dengan pemanfaatan hardware,

software dan alat - alat pendukung lainnya dalam proses pembelajaran di dalam kelas.

Komputer merupakan suatu alat yang canggih dan lengkap, karena dengan satu unit

komputer yang baik dapat difungsikan untuk berbagai keperluan, dan seorang guru yang

jeli tentunya dapat memanfaatkan perangkat canggih tersebut untuk keperluan

pembelajaran.

Bagi sekolah-sekolah yang sudah cukup mampu untuk mengadakan alatalat

tersebut, sudah semestinya guru-guru dianjurkan supaya dapat memanfaatkannya

dalam kegiatan pembelajaran. Karena disamping guru memperoleh pengalaman baru

dalam pembelajaran. Pembelajaran multimedia ini juga akan terasa menyenangkan bagi

siswa. Dan yang tak kalah pentingnya adalah metode pembelajaran seperti ini sangat

sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.


A. SEKILAS TENTANG PERANGKAT MULTIMEDIA.

Berdasarkan pengalaman yang sudah dilaksanakan oleh penulis dalam

proses kegaiatan belajar mengajar di dalam kelas. Penulis memanfaatkan media

elektronik berupa OHP dan sarana komputer beserta perangkat pendukung

lainnya. Untuk pembahasan makalah ini penulis hanya membatasi pada perangkat

multimedia komputer. Pembahasan ini pun sebatas pada pengetahuan yang

penulis ketahui saja.

Perangkat multimedia komputer hanyalah sebuah alat proses pengolah

data saja ( hardware ), sedang yang berperan dalam pembelajaran adalah

perangkat-perangkat lunak yang disebut dengan software. Sebuah komputer dapat

bekerja atau dijalankan karena terdapat software di dalamnya. Software meliputi

sistim operasi dan berbagai program aplikasi.

Program aplikasi dalam komputer berbasis Windows, meliputi program

pengolah kata, program pengolah angka, program untuk presentasi, program

design grafis, program internet, program pengolah foto atau film dan lain-lain.

Beberapa program-program tersebut jika dipadukan dengan baik dapat diterapkan

dalam proses pembelajaran.

Untuk memperlancar kegiatan pembelajaran multimedia, sebuah komputer

harus dapat bekerja dengan baik dan optimal. Komputer yang baik adalah

komputer yang dapat bekerja dalam mengolah data / mengakses data dengan

cepat. Perkembangan saat ini telah dimunculkan komputer generasi terbaru yang

mampu mengolah / mengakses data dengan sangat cepatnya. Kecepatan kerja

sebuah komputer tergantung dari tipe prossessor yang terdapat di dalamnya,

misalnya komputer tipe Pentium IV dengan kecepatan prossessor lebih dari 3

atau 4 Gigaherz.

Sarana pendukung yang terkait dengan perangkat komputer ( lazim

disebut perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi ) adalah alat untuk

menayangkan kerja sebuah sistim komputer. Alat itu dapat berupa layar monitor

atau LCD Proyektor. Kemudian untuk informasi suara alat pendukungnya berupa

Speaker dan Microphone.

B. MENGENAL SOFTWARE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN.

Terdapat banyak software dalam sistim komputer. Apabila kita

membutuhkan sebuah software dan ternyata kita tidak menemukannya dalam

komputer, maka yang harus kita lakukan terlebih dahulu adalah menginstallnya ke

dalam sistim komputer kita.

Untuk menjalankan program aplikasi dan menggabungkannya dengan

program aplikasi yang lain, perlu dibutuhkan ketrampilan khusus dalam

penguasaan teknologi ini. Seorang guru yang mampu menggunakan komputer

saja belumlah cukup untuk mendesain sebuah pembelajaran. Ketrampilan dan

pengetahuan tentang seni tata warna dan design grafis tampilan juga perlu

dikuasai oleh seorang guru.

Macam software dalam komputer berbasis Windows yang dapat

diterapkan dalam pembelajaran multimedia, misalnya Microsoft Office ( Ms.

Word, Ms. Excel, Ms. Powerpoint ), software Design Photo dan Editing Film dan

lain-lain.

Namun secara umum program yang sering dipakai dan dikombinasikan

guru dalam pembelajaran adalah Microsoft Powerpoint, Editing gambar dan

editing film dengan perangkat tambahan / pendukungnya berupa speaker,

microphone, LCD Proyektor dan screen proyektor ataupun jaringan LAN.

1. Program Presentasi.

Program ini merupakan program aplikasi yang sering penulis terapkan

dalam kegiatan belajar mengajar. Program presentasi termasuk salah satu

paket dalam Software Microsoft Office, yaitu Ms. Power Point. Dengan

menggunakan program ini guru dapat membuat perencanaan pembelajaran

dengan kombinasi tampilan yang menarik dan penuh warna.

Jika guru mampu dan trampil tampilan untuk pembelajaran juga dapat

disisipi / dipadukan dengan gambar-gambar animasi, suara atau link-link yang

menghubungkan satu program aplikasi dengan program aplikasi lainnya.

Secara singkat dapat diuraikan bahwa program aplikasi Ms. Power

point ini dapat dimanfaatkan guru untuk mendesign suatu model

pembelajaran.

2. Program Editing Gambar.

Program ini sangat berguna untuk mengatur gambar yang akan

ditampilkan dalam program presentasi. Adakalanya kita hanya membutuhkan

suatu bagian dalam sebuah gambar yang dibutuhkan saja, sehingga gambar

yang tidak diperlukan ditiadakan. Dengan program editing inilah kita gunakan

untuk tujuan tersebut di atas.

Gambar yang telah kita buat juga dapat disesuaikan dengan keinginan

kita, misalnya merubah ukuran gambar, menambah atau mengurangi

kecerahan gambar, dan lain-lain. Oleh karena itu seorang guru dituntut untuk

mampu berkreasi dan mempunyai jiwa seni yang cukup.

3. Program Editing Film.

Di dalam program Ms. Power Point, guru dapat membuat hubungan

atau link yang berfungsi menjalankan sebuah program aplikasi film.

Terkadang sebuah film dirasa terlalu panjang durasinya, padahal seorang guru

hanya membutuhkan pada bagian tertentu saja.

Program editing film memberikan fasilitas untuk memotong bagian

film yang diperlukan saja. Sekaligus dapat digunakan untuk mengatur suara

dengan beberapa tipe atau bahkan dapat digunakan untuk memadukan gambar

dengan suara kita sendiri.

Secara khusus penulis masih perlu belajar lagi dalam hal penguasaan

materi penggabungan film dengan suara yang dihasilkan sendiri.

C. PENTINGNYA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA.

Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam

kegiatan belajar mengajar di kelas, salah satunya adalah pembelajaran dengan

multimedia. Tetapi masih sangat sedikit guru-guru yang menerapkan pembelajaran

multimedia, hal ini disebabkan terbatasnya perangkat multimedia yang dimiliki di

sekolah-sekolah.

Namun demikian pembelajaran dengan multimedia adalah satu-satunya

cara pembelajaran sambil mengenalkan perangkat teknologi modern atau maju,

dalam hal ini komputer.

Tantangan besar bagi dunia pendidikan untuk tidak membutakan

pengetahuan anak didik terhadap perkembangan ilmu dan teknologi sekarang ini.

Sangat disayangkan bila anak didik kita tidak mengenal atau tidak tahu dengan

pesatnya kemajuan teknologi tersebut. Dan lebih disayangkan lagi apabila di suatu

sekolah telah tersedia perangkat teknologi maju ( komputer ), jaringan internet

tetapi tidak dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk kemajuan pengetahuan.

Bagi penulis pengetahuan akan perangkat multimedia dan sarana

pendukung lainnya, sangat dibutuhkan di masa-masa sekarang ini. Pengetahuan

tentang perangkat multimedia dan kemampuan dalam memanfaatkannya adalah

suatu kebutuhan baik untuk guru maupun siswa. Jika kita tidak mengikuti

perkembangan Iptek yang sedang terjadi, kita akan selalu menjadi orang yang

tertinggal dan paling belakangan dalam pengetahuan Iptek.

D. TAHAPAN DALAM PEMBELAJARAN MULTIMEDIA.

Untuk mendesign mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui

pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran

dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Berdasarkan pengalaman penulis,

persiapan-persiapan itu meliputi :

1. Persiapan awal :

1.1.Menyiapkan Rencana Pembelajaran

1.2.Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika

dimungkinkan ada)

1.3.Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )

2. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran.

2.1.Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua

dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam

membuat design presentasi pembelajaran.

2.2.Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.

2.3.Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.

2.4.Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas

untuk siswa.

3. Pelaksanaan :

3.1.Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi. Ruang

presentasi dapat menggunakan perpustakaan atau laboratorium.

3.2.Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer,

LCD proyektor, screen proyektor, microphone dan pengeras suara.

3.3.Pelaksanaan pembelajaran.

3.4.Penilaian ( Post Test)